Mégalithes: Histoire de la création du premier prototype du collectif « Sambre et Jeux ».
C’est durant un après-midi
pluvieux du mois d’Avril 2011 que le premier prototype de Mégalithes a vu le jour, à la grande fierté de votre scribe… Si
l’idée d’un jeu de programmation dans lequel on prend la place d’une tribu de
la période néolithique qui enterre ses morts a plu de suite à tout le monde, je
n’en dirais pas autant de mes talents de graphiste de l’époque… Voici quelques
photos du premier prototype pour vous faire une idée…
Notre première fiche tribu ressemblaient à ça… Avec le recul, c’est sûr que ça ne valait pas un clou et encore je n’ai
pas osé vous montrer le plateau principal ! Malgré tout, j’ai convaincu
mes 3 compagnons (on se demande bien comment avec de pareils arguments…) de se
lancer dans l’aventure… C’est vous dire si j’ai, par contre, un talent de persuasion
ou eux un petit côté téméraire… Je ne sais pas mais, en tout cas, les premiers
tests se sont déroulés en Juin 2011… Une vraie catastrophe ! On ne
parvient pas à dépasser le printemps sans que toutes les tribus ne meurent de
faim… Pourtant, rien ne nous effraie et on vise avec fierté le concours Europa
Ludi 2012… Cette première version inclus une
programmation simultanée axée sur un mouvement Est-Ouest (avec un système
complexe de phases alambiquées), des cartes spéciales sensées équilibrer le jeu,
un système de combat hasardeux, beaucoup de ressources différentes, 6 dolmens,
1 cromlech, des cases de départ tirées au hasard, des fiches tribu, une feuille
de route par joueur sur laquelle on inscrit ses cases de départ et d’arrivée et
surtout un décompte final dans lequel même le plus talentueux des ingénieurs
aurait eu peine à s’y retrouver… Cette version fini par être jouable en
Septembre 2011… Le jeu est alors très lourd et il ne pardonne pas l’erreur de
programmation mais on en est tellement fier qu’on ne s’en rend même pas compte !
Entre Septembre 2011 et Janvier 2012, on y ajoute, en vrac, un marché, des
héros, des esclaves, un système d’alignement de menhirs, une phase d’échanges,
des radeaux et des armes et surtout une idée excellente : les cartes « saison »
qui donnent un jeu se déroulant en 12 tours maximum… En décembre 2011, on est
convaincu d’avoir épuré le jeu en simplifiant la phase de combat, en supprimant
le marché, en plaçant les héros et l’alignement de menhirs en variante, en retouchant
les cartes spéciales, en simplifiant à la marge le décompte de point et en
fixant les cases de départ… Après la retouche graphique, le jeu ressemble à ça.
Pour atteindre notre objectif d’être inscrit à Europa ludi 2012, on
doit écrire la règle en anglais mais comme rien ne nous fait peur, on se lance
à corps perdu dans l’aventure et en moins d’un mois, la règle est traduite et envoyée au concours… Le 25 janvier 2012, voilà Mégalithes parti à l’assaut d’un des
plus grands concours européens. Dans la foulée, le jeu est inscrit au festival
Ludinord 2012… On passe à Mons-en-Baroeil 2 jours de pur bonheur ludique durant
lesquels on croise un nombre incroyable de gens adorables et plein de bonne
volonté pour tester notre jeu… A notre grand étonnement, le jeu n’est pas tout
à fait inexistant. Il montre du potentiel, un nombre important de gens s’y
intéresse et semble accroché au thème et au nouveau graphisme mais il montre
aussi des failles énormes… Un testeur fait voler les menhirs à travers l’Europe
grâce au cartes spéciales, les
manipulations de ressources se révèlent être fastidieuses (même pour
nous !) et allongent la durée du jeu, il est encore possible de rester
bloqué sans nourriture et le décompte des points reste déséquilibré… Il faut
encore alléger et équilibrer de nombreux points… Entre Janvier et Avril 2012, Mégalithes poursuit son évolution :
le décompte des points est retravaillé, l’alignement de menhir disparaît tout
comme la phase d’échange, les cartes spéciales sont remises en question et
finiront par disparaître elles aussi peu après avant de revenir sous une toute autre
forme, le combat est revalorisé et sa mécanique allégée et surtout un tour de
jeu est introduit durant la phase de déplacement ; ce qui donne au jeu une
profondeur stratégique jusque là insoupçonnée… Entre Avril et Octobre 2012, le
jeu est testé dans des clubs de jeux, il passe le premier tour du concours Europa
Ludi et finira 23ème du concours. Il est présenté à la maison
d’édition Matagot durant le festival Essen 2012 et est bien accueilli. Sur base des conseils avisés de Matagot, le jeu est
encore retouché pour diminuer sa durée et le rendre plus dynamique, une échelle
de nourriture est ajoutée pour alléger les manipulations de ressources et les
cartes spéciales disparaissent définitivement.
Dans la foulée, le jeu est
inscrit au concours NTPSM 2013 et au festival En jeux… Il finira dans le top 25
du concours franco-canadien et sera très bien accueilli au festival En jeux où
il tournera sans bug et même sans nous ; trouvant là ses premiers fans… Au
retour de Louvain-la-Neuve, le jeu est encore allégé de certaines ressources et
les technologies font leur apparition.
Mégalithes a bouclé la boucle en retournant à Ludinord en 2013 pour un week-end intense.
Le jeu est aujourd’hui très dynamique et tourne
comme une horloge. Les quelques retouches que nous comptons encore y apporter
portent sur des points de détail. Si vous avez testé et aimé
notre jeu, n’hésitez pas à nous le faire savoir sur ce blog ou sur la page
Facebook du collectif « Sambre et Jeux ». Nous, on a adoré passer ces
différentes étapes avec vous…
À Bientôt,
Sambre & Jeux.